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        【7.0分】《野狗子》評測:雖然觀感“樸實”,但這很外山圭一郎
        【7.0分】《野狗子》評測:雖然觀感“樸實”,但這很外山圭一郎
        來源: TGBUS原創 作者: SoleilNoir 2024-11-04 19:01
        《野狗子》和想象中的不一樣,它一眼看去很難讓人相信是本世代的游戲,可如果因此就被勸退而錯過了外山圭一郎那獨特的設計風格的話,那還是有些可惜的。

        《寂靜嶺》與《死魂曲》都是在心理恐怖層面曾給予我巨大震撼的游戲,尤其是《死魂曲》——盡管我從未通關過系列前兩作,但也都是因為想要持續玩下去,氛圍所帶來的壓力實在是太大了。

        或許是和我一樣頂不住壓力的人太多,也或許是購買這種日式心理恐怖游戲的受眾太少,《寂靜嶺》系列尚且能在本世代推出重制,可《死魂曲》已有16年沒有任何新動作了,似乎關閉了日本工作室的SIE早已遺忘了它的存在,原本屬于《死魂曲》組的開發者們則在2020年就獨立了出去,成立了新的Bokeh游戲工作室,《野狗子》便是Bokeh游戲工作室的首秀。




        《野狗子》可能就是那種越看新情報越感覺不妙的作品,起初大家都以為外山圭一郎會帶來他最擅長的心理恐怖,甚至可能是一款《死魂曲》的精神續作,但后來各種與恐怖感毫無關聯,并且看起來也并不精致的戰斗畫面,就像是給大家潑了一桶涼水一般,激動的心瞬間就冷靜了下來。

        當我拿到《野狗子》的評測指南時,第一眼即是外山圭一郎先生的寄語,其中便提到“本作既不是一款3A大作,也不是典型的獨立恐怖游戲”,而這也正是這次體驗感想的主題。




        如同中式夢核的九龍城寨

        所謂”野狗子“出自《聊齋志異》卷一第二十五篇《野狗》,講述的是清朝于七動亂期間,一位名為李化龍的村民在逃亡時,遇見了一只獸首人身怪物啃食尸體腦漿的故事,這種怪物就被稱為“野狗子”。

        《野狗子》將其作為劇情核心,自然也將故事的舞臺搬到了中國,并且是最適合發生都市傳說的地方——80年代的香港九龍。




        不得不說制作組對于九龍城寨這個已被拆除改建的地點做了相當多的考究,幾乎成為法外之地的貧民窟建筑擠在一起,狹窄的巷子處處可見狗皮膏藥與無人在意的垃圾袋。密集的居民樓下,卻是燈紅酒綠的娛樂街區,發廊、酒吧、賓館的霓虹燈牌占據了天空,當鋪、江湖郎中的藥鋪,以及掛著粉紅燈牌的特殊小店在底下等待著獵物上鉤。

        順著墻壁往上望能看到陽臺鐵絲防盜網前吸煙的居民,再往里瞧便是充滿年代感的室內裝潢,幾張清涼的美女海報充當著灰白石灰墻的裝飾,幾雙極簡手工涼拖隨意的散落在不算干凈的瓷磚地板上,大屁股電視與方盒子磁帶機是為數不多的居家娛樂方式,紅木制的樸素桌柜承載著它們的重量,天花板垂下的電扇幾乎能讓人聯想出那嘎吱作響的運轉聲,一根吊繩上夾著的藍白牛仔褲恐怕是房間里最為潮流的物件了。

        任何廣告或標語的文字用法,任何物體的擺放位置都是正確的,僅從場景的設計來看,幾乎是給人一種撲面而來的中式夢核感。




        除了九龍城寨的大街,游戲中途玩家也能夠去到幾個室內區域。西式教堂與中式宿舍房結合的邪教基地、雕花鏤空木屏風搭配真皮沙發的夜店,以及掛著山水畫軸,卻滿是麻將桌的黑道據點,這些都非常有港片的特色。

        而在角色的設計上,更是符合當時半中半洋的風格,主角團全員都有兩個名字,一個是自己的中文本名,另一個則是作為代號的英文名。值得一提的是本作男主ALEX的本名還是“李佳龍”,這個也是對應了《野狗》的主角“李化龍”的名字。

        不僅是ALEX與JULEE這兩名標準的主角設計,玩家的可控角色還有著混血兒、菲傭、阿sir等極具時代特色的人物。這些堪稱“地道”的美術設計,配合以如同B級片一般的血漿飛濺,以及外山圭一郎個人特色的文字轉場,構成了本作極為獨特且略帶恐怖的黑暗氛圍。




        能用“窮”來描述的游戲

        盡管有著出色的美術設計,但在各種資源的分配上只能用“窮”來描述,其實作為獨立游戲,缺經費是再正常不過的事,但是缺到本作這種夸張程度的實在是不多,甚至能說是一種反向3A大作了。

        一開始,粵語OP和電影視角導入的九龍城確實給了我眼前一亮的感覺,可接下來發生的事卻讓人難以置信。過場動畫隨著女主JULEE的登場開始了演出部分,可是我看了半天女主的嘴型與字幕,卻并未聽到任何配音。我還以為是耳機壞了,拿下來連接PC后檢查了一遍才放心——是游戲本身沒有配音。

        當然,沒有配音的獨立游戲也多了去了,但那一般都是通過對話框或者站樁立繪的方式來展現,《野狗子》這種實時演算加電影鏡頭,卻唯獨少了配音的省錢方式,在本世代游戲里幾乎是見不到的。

        不過說完全沒有配音也不準確,在少量的CG動畫中主角還是有那么一兩句英文臺詞的,臺詞量基本等同于那屈指可數的撞倒路人NPC時的粵語罵街臺詞量。




        此外,雖說主角團的幾名成員都有著還過得去,卻并不精致的建模質量,但路人NPC的建模質量更是廉價。缺少細節的面部刻畫,如同假人般的發型與皮膚,相當隨意的服裝貼圖,猶如直接從虛幻免費素材庫中挪用過來的一樣。更要命的是,由于游戲機制的問題,很多情況下你會將視角集中在路人NPC的身上,這進一步加劇了低質量建模所導致的較差觀感。

        而在游戲的劇情方面,游戲分為三天進行,玩家會在這三天內不斷的轉換時間,去改變一些事件,跟隨主角團的視角,逐步發掘野狗子與“我”的由來,感受ALEX與JULEE的心態變化。整體觀感偏向線性,沒有《死魂曲》那樣精妙、驚艷、細思恐極的感覺,但也算是講了一個還算有趣的故事,能從中看到《寄生獸》、《東京喰種》等漫畫作品的影子。

        然而還是因為沒錢,導致游戲在敘事上顯得很趕,明明有著足夠信息量的文案,卻全把它放在了時長極短的過場演出之中。例如在某段劇情中,主角們來到了反派的據點,遭遇反派的同時又闖入了許多食頭鬼,邪惡中立的反派決定先單獨對付大群食頭鬼雜兵,讓主角去應付另外兩個精英食頭鬼。

        這個橋段很合理,但在游戲貧窮的演出下,變成了反派來了一個唐突變身,撂下一句“這里就交給你了”,然后轉頭就跑的滑稽場面。




        這種情形出現了很多次,還有一些劇情干脆就是光速發展,不僅是讓ALEX與JULEE的動機轉變顯得有些突兀,更是讓另外六名主角沒有得到足夠的角色塑造,給人一種少看了幾集的感覺,部分伏筆都沒有進行回收。

        甚至在一些時間回溯與回憶的劇情中,臺詞文案與演出完全就是在重復利用素材,太像那種經費不足的趕進度新番了……




        感應視的終極衍生

        《野狗子》的經費大部分用在了主要的美術設計與兩首粵語歌曲上,它的機制設計核心則大部分放在了戰斗上。游戲中也有著一小部分探索與潛行要素,不過因為總共加起來也就四張小型地圖,并且潛行路線相當線性,玩起來體驗也很普通,不存在什么恐怖與緊張感,所以基本可以忽視。

        本作的戰斗雖然手感并不出色,不過玩法卻很獨特,它主要是延續了《死魂曲2》的兩個機制,一個是路人NPC那硬直極高的笨重攻擊方式,另一個是木船郁子的“感應視”。




        這次玩家控制的“我”是沒有任何實體的,只能依靠附身他人來進行移動與交流,并且靈體狀態下也不能離開宿主太遠的距離。手無寸鐵的路人被附身后,便具有了一定的戰斗能力。有著更強潛力的“奇才”被附身后,不僅有著更高的血條與耐力,還能使用各種技能來戰斗。

        按照一般動作游戲的思路來說,奇才作為主角自然也是作為主控來戰斗的,游戲除了三種技能之外,通過升級奇才還能獲得全方位彈反感應與快速起身等各種能力。

        本作的彈反相當特別,它需要玩家根據敵人攻擊的方位來推動右搖桿反制攻擊,彈反成功后會增加氣槽和“鮮血時刻”槽。氣槽自然就是放技能用的資源,”鮮血時刻“槽積攢滿后便會觸發類似于”魔女時間“的效果,可以長時間的進行安全連招輸出。




        游戲前期還能利用單個奇才的技能與彈反技巧來順利擊破,可到了中期開始,玩家需要面對的就是多個敵人一起上的局面,這個時候就雙拳難敵四手了。

        應對方式很簡單,那就是用比敵人更多的人數進行“群毆”,戰斗中的附身改變是沒有任何限制的,并且從設定上來說,奇才的戰斗會吸引各種路人過來觀戰,戰斗過后這些路人都會喪失記憶。

        被圍毆或者是陷入受擊僵直時,玩家可以改變宿主,通過附身到路人身上來攻擊敵人的背面,奇才的通用技能也可以繼承到路人身上,不斷切換路人,基本上也就相當于擁有了成倍的攻擊資源。




        于是,許多打法都能順勢衍生出來了。例如預告片中見到的左輪手槍技能,雖然攻擊力很高但要消耗不少血量,這個時候就能不斷的切換路人開槍射擊,等到耗光所有路人的血量時,繼續使用女主JULEE的全體回血技能,就完美的進行了一次技能循環。

        除此之外,還有毒鏢、狂暴、自爆等不同效果的技能,每個關卡都能上場兩名奇才,通過攜帶奇才的不同,組合各種技能進行不同風格的戰斗即是本作的特色之處。不斷切換不斷使用各種花式小連招,讓游戲在極為稀缺的打擊感下,做到了盡可能足夠的策略感與爽快感。




        雖說戰斗頗為獨特,可本作的關卡設計還是存在不少問題的,除了一開始提到的場景數過少的問題,怪物的種類也不多,并且具有長血條的精英怪即使有著動作模組的區別,但在視覺設計上大差不差,給人很強的重復感。

        另外,游戲在后期也并未有能讓玩家盡情發揮戰術創造力的戰斗場景,僅有兩場收集挑戰具有特殊地形與機制,其它戰斗無一例外都是正面肉搏,很容易讓玩家依賴于萬金油打法,從而導致體驗很單一。

        不過換句話來說,即使是在《死魂曲》系列的巔峰時期,甚至是到了《重力異想世界》,戰斗設計從來都不是這些開發人員們擅長的部分,能做出不錯的創新已經是一種突破了,希望Bokeh工作室的元老們還能更進一步吧……




        總結

        即使Bokeh工作室有著諸多知名開發者,但《野狗子》并不是一款3A游戲,甚至可以說是一種“反向3A”的獨立游戲。無論是建模質量還是演出表現,處處都透露著缺少經費的氣息,不過即便如此,制作組還是將有限的資金投入到了九龍城寨的美術設計與氣氛塑造上,展現了一個極具外山圭一郎風格的九龍都市傳說。

        《野狗子》也并不是一款恐怖游戲,相反它更偏向于戰斗,對《死魂曲2》感應視機制的衍生玩法,讓本作的戰斗在易上手的同時,也具有充足的戰術策略挖掘潛力,即便打擊感還是極其薄弱,但在習慣了之后依然能感受到合格的爽快感。

        《野狗子》的制作很“樸實”,卻也極為獨特,它一眼看去很難讓人相信是本世代的游戲,可如果因此就被勸退而錯過了的話,那還是有些可惜的。




        評分:7.0分

        優點:

        -還原度極高的九龍城寨

        -外山圭一郎極具特色的個人風格展現

        -需要不斷切換宿主來戰斗的玩法很獨特

        -不同奇才的技能組合讓戰斗變得爽快

        缺點:

        -沒有配音的電影化演出非常奇怪

        -路人建模質量很低

        -如同一部缺經費的趕進度新番

        -場景過少且潛行部分過于線性

        -精英怪的美術設計太單一

        -打擊感很薄弱

        -具有特殊地形與機制的戰斗太少

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